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걸음 수 추적? 이제 게이머입니다

천사 수를 찾으십시오

2016 년 7 월 '포켓몬 고'가 세상에 밀려 들고 모든 사람을 잡으려고 많은 사람들이 밖으로 나갔던 halcyon 시절로 돌아가 보겠습니다.

나 자신과 데이트하고 있습니까? 집 근처 포켓 스톱에서 무슨 일이 벌어지는 지 모르겠지만 등장한 지 3 년이 지났고아직도그 어느 때보 다 윙윙 거립니다.

플레이하는 사람들이 모두 젊은 게이머라고 가정하는 것은 쉽지만, 그것은 대체로 기본이 아닐 것입니다. 결국 '게이머'는 실제로 광범위한 인구 통계입니다.

게임 화 전문가 유카이 슈 그의 설명 테드 토크 '평균 게이머는 실제로 35 세입니다.' Chou에 따르면 게이머의 거의 70 %가 18 세 이상이고 거의 절반이 여성입니다. Candy Crush 및 Angry Birds와 같은 앱 게임을 고려하면 인구 통계가 더욱 커집니다.

따라서 당신도 게이머 일 가능성이 있습니다. 사실, 피트니스 업계의 많은 회사는 모든 사람이 우리를 장기 운동 (및 멤버십)으로 유인하는 게이머라는 사실을 기반으로합니다.

피트니스 게임 화는 새로운 것이 아닙니다. 이제 더 많은 플레이 방법이 있다는 점만 제외하면

게임 화는 스토리 플롯, 포인트 시스템 및 통계 공유와 같은 게임 요소를 게임이 아닌 형태로 이미 존재하는 작업에 도입하는 관행입니다. 역사적 관점에서 볼 때 피트니스의 게임 화는 BC 776 년 올림픽의 달리기에서 시작되었습니다. 그래서 우리는 여기서 조금 늦었을 수도 있습니다.하지만 우리는 앱 세계에 살고 있기 때문에 말 그대로 누구에게나 운동을 재미있게 만들 수있는 방법이 있습니다.

보세요 ' 좀비, 달려! ,”다운로드 횟수가 4 백만이 넘습니다. 이 앱은 사용자가 좀비 대재앙에서 살아남은 소수에 속하고 인류의 마지막 남은 전초 기지를 탐색하려는 이야기를 설명합니다. 그들은 길을 따라 보급품을 모으고 때때로 좀비에게 쫓기기도합니다 (당연히 사용자가 더 빨리 달리도록 권장합니다). 사용자는 자신의 달리기를 추적하고 진행 상황을 다른 사람과 공유 할 수 있습니다.

전설적인 포켓몬을 잡으려고 달리지는 않겠지 만 허구의 세계에서도 살아 남기 위해 달려 갈까요? 적어도 한 번.

좀비가 과대 평가되었다고 생각하는 사람들을 위해 'Zombies, Run!'을 만든 팀 National Health Service 및 영국 보건부와 협력하여 ''라는 스파이 스릴러 게임을 만들었습니다. 더 워크 .” 이 게임은 폭음 시청 TV와 같은 방식으로 우리에게 매력적입니다. 사용자는 '단지 에피소드 하나만 더'라고 생각하는 대신 '단지 한 번만 더 빨리 걸어 보자'라고 생각하여 더 많은 이야기에 참여할 수 있습니다.

이 예에서 체력은 즐거운 부작용이지만 앱의 주요 매력은 아닙니다 (적어도 사용자가 인식하는 것과는 다릅니다).

부트 캠프도 게임 화 열차에 올라 섰습니다.

또한 실제 경쟁에서 동기를 부여받는 것도 인간의 본성입니다. Orangetheory 피트니스 및 NYC SWERVE 피트니스 또한 인기를 얻었습니다.

Orangetheory는 소모 된 칼로리와 작업중인 최대 심박수 비율과 함께 각 참가자의 이름을 디지털 화면에 표시합니다. 그곳에서 첫 수업을했을 때 모두가 볼 수 있도록 내 이름을 표시하는 것이 조금 부끄러 웠습니다.

가너 필라 ACSM 운동 생리 학자이자 Orangetheory 코치 인 그녀는 그것이 사람들에게 동기를 부여하는 것을 어떻게 보는지 설명합니다.“[화면]은 운동하는 동안 훨씬 더 많은 책임을집니다. 스 플래트 포인트 (주황색 또는 빨간색 영역에서 1 분을 보낼 때 우리가 부르는 것)를 획득하면 거의 즉각적인 만족과 같습니다. '

수업이 끝나면 모든 사람의 통계가 표시되지만 결과는 성능에 따라 순위가 지정되지 않고 알파벳순으로 표시됩니다. 1 등석에서 느꼈던 사소한 부끄러움에도 불구하고, 나는 2 라운드로 돌아와서 나의 이전 점수를“이길”동기를 부여했습니다.

“시간이지나면서 진행 상황을 확인할 수 있다는 것은 제가 가장 좋아하는 [Orangetheory] 기능 중 하나입니다.”라고 Pilat은 말합니다.

SWERVE 사이클링 수업은 팀에서 일하는 것을 좋아하고 방이 많은 낯선 사람들과 개인 통계를 공유하고 싶지 않은 사람들을위한 것입니다. 각 클래스는 세 팀으로 나뉩니다. 자전거에 표시되는 개인 통계를 볼 수 있지만 팀의 전체 점수는 방의 화면에 표시됩니다. 수업이 끝나면 한 팀이 승리합니다.

이 수업은 두 가지 이유로 작동합니다.이 수업은 활기차고 활기차고 재미 있으며, 사람들은 결과를 추적하고 즉각적이고 장기적인 개선 사항을 볼 수 있습니다.

게임 화는 어떻게 작동합니까?

Chou는 게임 화가 성공하려면 '우리의 핵심 드라이브에 동기를 부여'해야한다고 설명합니다. 그 정의 8 개의 코어 드라이브는 다음과 같습니다.

  • 의미
  • 성취
  • 소유권
  • 부족
  • 기피
  • 예측 불가능
  • 사회적 영향
  • 권한 부여

피트니스 세계에서 Chou는 특히 '개발과 성취'가 동기를 부여한다는 사실을 발견했습니다. 즉, 인간은 단기적으로 개선되고 있다는 느낌으로 더 열심히 일하게됩니다.

가족 농담과 수수께끼

그는 Nike + Nike Fuel Band의 예를 사용합니다 (이 이론은 Orangetheory 및 Swerve에도 적용됩니다). Nike + (및 기타 유사한 앱)가 잘하는 것은 지난주보다 이번 주에 1 마일 더 달리거나 어제보다 오늘 더 많은 칼로리를 소모했다는 사실과 같은 작은 이정표를 축하하는 것입니다.

“우리 모두는 건강과 운동이 매우 중요하다는 것을 알고 있습니다. 그러나 건강은 장기적인 것이며 우리의 두뇌는 장기적인 혜택을 처리하는 데 끔찍합니다. 우리는 단기적인 만족을 좋아합니다.”

새로운 구매의 서두르 기 또는 컵 케이크의 첫 번째 물린 것과 같은 명백한 만족감은 사람들을 매료시킵니다.

궁극적으로 게임에는 보상이 있습니다. 게임 화 된 피트니스의 보상은 무엇입니까?

제 미르 마르티네즈 코네티컷 그리니치에서 열린 Fit by July는 그의 프로그램이 게임 화 모델에 실제 상품을 추가했을 때 고객이 훨씬 더 큰 결과를 보았다고 설명합니다.

“지난 두 달 동안 우리는 한 달 동안 누가 가장 많은 [포인트]를 얻을 수 있는지 확인하기 위해 대회를 개최했습니다. 상품에는 레깅스 나 후드 티와 같은 무료 스웨그 나 무료 개인 트레이닝 세션이 포함되어 있습니다. 이 대회 이전에 사용자는 한 달에 약 700 ~ 800 [포인트]를 얻었습니다. 이제 사용자는 최소 1,000 명을 받고 있습니다. '

필라 트는 스튜디오가 콘테스트를 개최 할 때 멤버들에게 500 달러를받을 수있는 기회를 제공하는 콘테스트를 개최 할 때 Orangetheory 포인트가 급증한다고 설명하면서 이러한 감정을 반영했습니다.

그녀는 '스튜디오마다 상이 다릅니다.하지만 자랑 할만한 작은 상금이있을 때 멤버들이 얼마나 동기를 부여 받았는지 놀랍습니다!'

간단히 말해 : 누적 한 포인트가 실제 가치가없는 경우 사용자는 결국 자신이 무의미하다고 생각할 가능성이 높습니다.

게임 화가 제대로 수행되지 않으면 크게 실패 할 수 있습니다.

2008 년 Disney는 세탁을하는 직원들의 생산성을 게임 화하려고했습니다. 이 회사는 일일 진행 상황을 기록한 다음 그 결과를 거대한 리더 보드에 표시하는 전자 추적 시스템을 도입했습니다. 경영진의 목표를 달성했다면 이름이 녹색으로 표시되었습니다. 이름이 느리기 시작하면 노란색으로, 경영진의 목표에 뒤처지면 빨간색으로 표시되었습니다.

당연히 많은 직원들이이 시스템을 좋아하지 않아 ' 전자 채찍 . '

피트니스 게임 화에 대해서도 마찬가지입니다. 앱이나 수업의 유일한 목적이 흥미 롭거나 재미 있지 않고 결과를 얻는 것이라면 실패 할 가능성이 높습니다.

하지만 피트니스의 게임 화는 아무데도 가지 않습니다.

2017 년까지 보고서 318,000 개의 건강 및 피트니스 앱을 다운로드 할 수 있음을 확인했습니다. 게임 기반 앱의 수는 알려져 있지 않으며, 이러한 앱이 궁극적으로 얼마나 효과적 일지 배심원 단은 아직 밝혀지지 않았지만이 보고서에서 한 가지는 분명합니다. 10 년 후에는 '인간 건강 전달을위한 주요 수단이 될 것입니다.' .”

특히 인구가 밀집된 도시의 체육관 가격이 엄청날 수 있기 때문에 피트니스 앱이 인기있는 것은 당연합니다. 그러나 e- 트레이너와 게임 화 앱의 등장으로 오프라인 강사들도 일을 유지하기가 어렵다는 것을 알게되었습니다.

Madison Chappell은 앱을 만들었습니다. FitNFlow , 라이브 가상 수업 또는 Peloton 자전거와 같은 피트니스 기술에 대한 작업을 잃은 강사의 우려를 해결하기 위해.

“[실시간 수업과] 비디오 스트리밍 서비스가 등장했을 때 프리랜서 강사는 이미 끊임없는 마지막 순간 취소 및 가격 협상을 처리하고있었습니다. 이러한 서비스가 표면화되고 비용이 매우 적기 때문에 고객은 가격에 더욱 집중하게되었습니다.”라고 Chappell은 말합니다.

“저는 '무료 YouTube 동영상 요가 수업 만 볼 수 있는데 왜 40 달러를 주면 똑같은 일을해야합니까?'라는 말을 들었습니다. 요가 강사와 개인 트레이너가 수련을 할 수 있도록 고도로 훈련되어 있기 때문에 걱정이됩니다. 각 개인에 맞게 수업을 조정합니다. 혼자서하는 것은 심각한 부상을 초래할 수 있으며, 동기를 부여하고, 안내하고, 개선하도록 강요하는 강사가있는 것만 큼 효과적이지 않습니다. '

Chappell은 FitNFlow를 요가 강사가 프로필을 만들고 고객이 원하는 시간과 장소에 요가 강사를 예약 할 수있는 '요가의 Uber'라고 부릅니다. Chou가 '사회적 영향'이라고 부르는 핵심 드라이브에서 작동합니다. 사용자는 수강생 수에 관계없이 수업 비용을 분할합니다 (따라서 6 명의 친구를 $ 30 수업에 초대하면 각 친구는 5 달러 만 지불합니다).

리더 보드 점수는? Chappell은 그것에 초점을 맞추지 않습니다.

“FitNFlow에서 우리는 개인의 성과에 너무 집중하고 싶지 않습니다. 사회적 경험은 동기 부여에 큰 도움이되므로 수업 시간을 [강조 표시하여] 학생들이 얼마나 멀리 왔는지 확인할 수 있도록 장려하고 싶습니다. '

따라서 게임 화 앱의 일부 단점을 해결하기 위해 만들어진 FitNFlow조차도 게임 화에 자체 스핀을 사용하여 사용자가 계속 돌아올 수 있도록합니다. 여러분, 게임 화가 여기에 남아있는 것 같습니다.

그래서 준비 됐어? 설정하세요. 다운로드.

그레이스 갤러거는 오리건 주 포틀랜드에 사는 작가입니다. 그녀의 모든 작품은 www.gracelgallagher.com .

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